miércoles, 28 de abril de 2010

[..] Virtual Rewards [...]

En esta entrada te daré una breve explicación del tema, en realidad escogí una parte del título debido a que es en lo que se enfoca.

Debido a una sociedad cada vez más sedentaria y con problemas de saluda cada día más graves. Se ha desarrollado una investigación, aplicándolo en uno de muchos los causantes de este problema.

Hablamos de Videojuegos. Debido a que no hay una interacción real del videojuego con la persona, esta sólo tiene que estar sentada y desarrollar o moverse dentro del ambiente. Es por ello que se propone un sistema en el cual sólo se base totalmente en la actividad física, ignorando funcionalidades que no la requieran. Además de que debe contar con un sistema de recompensas, tanto dentro del juego y algunas sutiles para el usuario.Por ejemplo, si se usan personajes o avatares, estos deberán ganar salud o energía a través de cada movimiento bien realizado.

Yo considero que esta es una manera diferente de interactuar debido a que ahora no solo se limita a las extremidades del usuario, se usan sensores que podrían estar colocados al usuario, permitiéndole usar más partes de su cuerpo.

lunes, 19 de abril de 2010

Paradigmas y estilos de interacción

Se define a un paradigma como cualquier modelo o patrón que se puede seguir, además de esto un estilo de interacción se puede definir como la manera en como podemos manipular, usar o tener algún contacto con una entidad o con otro objeto. Dentro de esto se encuentra la manera en como se utiliza la computadora y cuales han sido los modelos propuestos para ejemplificar algunos de estos paradigmas se tienen las siguientes situaciones:

A) Un cliente de un banco que consulta saldos y realiza transferencias vía telefónica
• En este caso se le considerara a la computadora como autómata, debido a que se sigue una secuencia de pasos y es útil para una interfaz de voz.
• La secuencia de pasos a seguir sería pedirle el numero de cuenta o tarjeta, alguna manera da asegurar que es el cliente(puede ser a través de una pregunta secreta o por medio de un reconocedor de voz), se escoge alguna opción de un menú, si es en el caso de consultar el saldo, el sistema consultara la base de datos y le dirá cual es su saldo, en caso de querer realizar una transferencia, se le pedirá el otro numero de cuenta o tarjeta y se procederá a verificar si es que esa cuenta existe.

B) Una visita guiada a un museo de arte utilizando un dispositivo móvil
• En este caso se considera a la computadora como medio de expresión. Debido a la cantidad de información que debe de almacenar, sobre los cuadros, como lo son el tamaño y el estilo o escuela al que pertenecen.
• En el menú se accede a la sala en la que nos encontramos, de ahí se procederá a escoger dentro del dispositivo el cuadro que estamos viendo para saber cual es su información y tal vez que representa.

C) Un equipo de desarrollo de software que se reúne semanalmente para discutir aspectos técnicos, revisar código y evaluar interfaces de usuario.
• En este caso se considera a la computadora como lugar de reunión debido a que un equipo se reúne dentro de un mismo espacio, compartiendo la computadora y las herramientas con las que cuenta el sistema.
• Se abre la sesión anterior, se discuten los objetivos que quedaron pendientes, se añaden anotaciones y que se podría mejorar y la nueva lluvia de ideas se lleva un registro y manipulación de objetos, después de terminada la sesión se guarda para la siguiente reunión.

lunes, 25 de enero de 2010

Estudio de usabilidad

El objetivo principal del software es servir para etiquetar y catalogar sitios, que para el usuario sean de interés, además de que el usuario podrá calificarlo y tenerlo a la mano para futuras referencias. También, sirve como una red colaborativa donde los sitios que cada usuario da a conocer sean accesibles para otros y puedan ser calificados y etiquetados, para así otorgarle una mayor relevancia. Se evaluaron tantos aspectos funcionales, como aspectos visuales, con el objetivo de tener un interna agradable y sencilla de usar por parte del usuario. Como ejemplos tenemos a del.ici.ous
Para llevar acabo las pruebas, se preparo una sala donde se tiene que esperar a una de las personas que participan en las evaluaciones. Después, se procede a dar una breve explicación de que trata el proyecto, se realiza una encuesta para saber si los involucrados en la evaluación saben los conceptos y se leen los derechos y las obligaciones del que va a evaluar la interfaz, en ese momento se llenan un formulario, y se procede a firmar una carta responsiva donde, además nos damos por enterados de que recibimos instrucciones y cuales son las políticas. Ya realizado esto, se procede a la sala donde se realizaran las pruebas, en la cual se encuentra el equipo ya con la interfaz preparada y el evaluador que ayudara en las tareas que se deben llevar a cabo.
En el proceso de evaluación, el facilitador proporciono una hoja donde se especificaban las tareas a realizar, en cada tarea había una sección donde se podía realizar comentarios sobre la interfaz y su funcionalidad. Conforme se va progresando, se pueden encontrar detalles que pueden ayudar para la mejoría de la interfaz. Dentro de la sala se encuentra un facilitador, el cual va a proporcionar ayuda si es que el usuario que esta evaluando la interfaz tiene dudas o no logra llevar a cabo la tarea y parte de su equipo, que se encarga de llevar a cabo el registro en video de lo que sucedía dentro de la sala. Sin embargo, en esta ocasión estuvieron presentes dos participantes, lo cual vuelve un poco desventajoso la evaluación, ya que uno terminara interactuando más con la interfaz, pero ambos pueden coincidir y aportar más información, aunque se necesite que el usuario tenga contacto y control sobre la interfaz.
Al finalizar se realizaron cuestionarios para saber más sobre la opinión de las personas que evaluaron la interfaz, los cuales incluían una sección donde los usuarios que evaluaron la interfaz podrían dejar un comentario sobre que tan útil o sobre alguna mejora de la interfaz. Dentro de las preguntas se encuentran aquellas donde dentro de una escala puedes decidir que tan de acuerdo estas con al oración y otras que son libre para que el usuario pueda expresar su opinión, que pueden servir para mejorar la interfaz.
Durante la realización de las tareas alguien se encargaba de grabar al usuario, lo cual a muchas personas incomodaría ya que sentirían que son ellos los que son evaluados o nunca se han sentido cómodos frente a las cámaras. Pero el objetivo de dichas grabaciones es conservar cualquier argumento que el usuario haya realizado y registrar cuales fueron sus actitudes frente a alas tareas, con el objetivo de saber que tarea puede ser mejorada dentro de la interfaz.
En conclusión para realizar este tipo de estudios hay que considerar el lugar donde se va a realizar y siempre se debe tratar con respeto a al persona que evalúa la interfaz, ya que tal vez no conozca términos que para muchos serian obvios, así que la clave es ser paciente. Algo que también podría motivar la participación en este tipo de pruebas es ofrecer incentivos, ya sean golosinas o algún tipo de recompensa para que el usuario este motivado a participar. Además de estar presente por si alguna tarea le resulta difícil y siempre tratarlo con respeto y amabilidad y considerar la disponibilidad del usuario.Y para finalizar, realizar cuestionarios impersonales y que sean fáciles de entender y evaluar para obtener información relevante

lunes, 18 de enero de 2010

Donald Norman


En 1935 nació Donald Norman quien tiene una vida en la teoría y en las aplicaciones. El Dr. Norman es cofundador de Nielsen Norman Group, una firma de consultoría ejecutiva que ayuda a las empresas fabricar productos centrados en el hombre y los servicios. Norman actúa como asesor y miembro del directorio de numerosas empresas y organizaciones no lucrativas en el ámbito de la política y la educación. Entre otros, se sirve en la junta asesora editorial de la Enciclopedia Británica.


También ha sido vicepresidente del Grupo de Tecnología Avanzada de Apple Computer, y un ejecutivo, tanto a Hewlett Packard y UNext (una compañía de educación a distancia).
Dentro su formación académica se encuentra la licenciatura en ciencias realizada en el MIT y su maestría en la Universidad de Pensilvania, ambas en ingeniería eléctrica. Además de que ha recibido dos títulos honoríficos: un doctorado en Diseño Industrial e Ingeniería de la Universidad de Tecnología de Delft (Países Bajos) y la laurea della SV ad honerem de la Universidad de Padua (Italia).


Su mayor aporte en la rama de la computación podríamos hacer referencias a las publicaciones en cuanto a la usabilidad. Entre ellos se encuentra “Emotional Design: Why we love (or hate) everyday things” y “The Design of Future Things”. Además de esto realizo algunas publicaciones en el área de psicología, entre las que se encuentran “Memory and attention” y “Learning and memory”.

Referencias

http://www.revistasculturales.com/articulos/65/visual/317/1/donald-norman-y-el-diseno-emocional.html






Donald

miércoles, 13 de enero de 2010

Bienvenido/a

Bienvenido a mi blog en el cual encontraras temas relacionados con la Interacción Humano-Computadora (IHC). Espero que encuentres temas que sean de tu agrado.